GIOCHI  E  GIOCATTOLI

tiziano.rossi@libero.it
 

Riportiamo, in questa pagina, qualcuno di quei tantissimi giochi che, negli anni passati, hanno costituito il passatempo di grandi e piccini.

Paragonati ai "video games" che  oggi tengono banco nelle sale-giochi e sui monitor di tutti i computer del mondo, potrà sembrare inverosimile che una volta ci si potesse divertire con così poco.

Torniamo un po' indietro per scoprire che è vero...


 

'A  SINGA

     Sul terreno veniva tracciata una linea (detta singa) che rappresentava il traguardo che bisognava raggiungere.
     I giocatori, ponendosi a una distanza prestabilita, lanciavano a turno la propria moneta cercando di avvicinarsi il più possibile alla singa.
     Il giocatore la cui moneta risultava più vicina al traguardo, vinceva la mano e veniva detto manu; il secondo veniva detto secundu, il terzo terzu... l'ultimo era chiamato caca.
     Chi arrivava manu raccoglieva le monete da terra e, dopo averle ben bene mescolate tra le mani, le lanciava in aria, sotto lo sguardo del "secondo" che, con le monete ancora volteggianti in aria, doveva chiamare un seme (testa o croce).
     Se, ad esempio, il "secondo" chiamava "croce", tutte le monete che dal lancio risultavano "croce" andavano a lui. Quelle che risultavano "testa" venivano, invece, vinte da chi le aveva lanciate ('u manu).
Il "secondo", raccolte le monete vinte, dopo averle mescolate tra le mani, le lanciava al "terzo" che, a sua volta, doveva chiamare il seme.
     Il terzo al quarto, e così via fino a quando c'erano monete da lanciare.
     Il gioco riprendeva con il lancio di nuove monete verso la singa, rispettando l'ordine secondo cui i giocatori si erano classificati nella manche precedente.

     N. B.
   
In mancanza di monete molto spesso si giocava con i bottoni dei propri indumenti (furmeji) o coi tappi metallici delle bevante (vicaleja).

'U  ZUTTU

     Stesse modalità del gioco precedente, con la differenza che, questa volta, il traguardo non era dato dalla singa segnata per terra, ma da un muro qualunque. Lanciando la moneta, vinceva la mano chi si avvicinava di più al muro (zuttu).
     Per il resto il gioco si svolgeva secondo le stesse regole della singa .

'U  BATTIMURU

     Prima di iniziare il gioco veniva stabilita un'unità di misura. General-mente si sceglieva un pezzo di legno della lunghezza di una biro oppure il palmo della propria mano.
     Il primo giocatore (il più svantaggiato), battendo la propria moneta contro un muro, doveva farla rimbalzare il più lontano possibile, per evitare che i concorrenti la potessero raggiungere facilmente.
     Poi toccava al secondo. Questi, battendo la propria moneta (sempre contro il muro) doveva cercare di avvicinarsi il più possibile a quella lan-ciata dall'avversario precedente.
     Effettuato il lancio, se la distanza tra le due monete risultava uguale o minore all'unità di misura prefissata, il giocatore vinceva la moneta del concorrente e aveva diritto a un altro lancio "di cattura"; nel caso contrario, doveva lasciare la sua moneta al posto in cui era caduta e la mano passava al concorrente successivo, seguendo l'ordine stabilito all'inizio del gioco.

SPACCAMATTUNI

     Il gioco generalmente si svolgeva tra due concorrenti, ciascuno dei quali, lanciava in aria la propria moneta cercando di farla cadere il più vicino possibile alla giuntura esistente tra due mattoni adiacenti (del pavimento).
     Il giocatore che si avvicinava di più al bersaglio vinceva la moneta dell'avversario. E il gioco riprendeva sempre con le stesse modalità.
     Variante del gioco era quella di dare la vittoria alla moneta che si sarebbe avvicinata di più al centro del mattone e non ai bordi.

CHISSU CU CHISSU

     Forse non tutti sanno che il seme del nòcciolo della albicocca, messo a mollo in acqua per alcuni giorni e poi privato della buccia, risulta talmente gustoso da non avere nulla da invidiare alle mandorle.
      Era questo il motivo per cui da ragazzi si giocava a chissu cu chissu .
     Ciascun partecipante al gioco metteva in palio un certo numero di nòccioli e poi si tirava a sorte (si jettàvan'u toccu) per stabilire l'ordine secondo il quale i giocatori dovevano susseguirsi durante la peculiare prova di abilità.
     Il designato dalla sorte lanciava in aria tutti i noccioli in gioco e, dopo aver dato uno sguardo alla disposizione che essi avevano assunto cadendo a terra, tra tutti sceglieva quei due la cui distanza risultava minima rispetto alla posizione degli altri.
     A questo punto, il giocatore, dicendo "chissu cu chissu" (questo nocciolo con quest'altro), indicava i due da lui scelti con i quali intendeva aprire il gioco (generalmente sceglieva i due noccioli che si trovavano più vicini rispetto agli altri).
     Facendo uso di un dito della mano, allora, dava un colpetto secco a uno dei due. Se il nòcciolo lanciato riusciva a toccare l'altro, quest'ultimo diventava di proprietà del giocatore che lo aveva colpito.
     Scelti altri due noccioli, e poi altri due, e poi altri due, ecc., il gioco rimaneva in mano dello stesso giocatore fino a quando non sbagliava bersaglio; in tal caso la mano passava al secondo concorrente; poi al terzo; ecc.

'A  TURR'I  MILLI  GATTI

E' del tutto simile al classico gioco del cucuzzaro. Qui, però, al posto del cucuzzaro, abbiamo 'a turr'i milli gatti, impersonata dal capo gioco.

Gli altri giocatori rappresentano, invece, 'a prima gatta, 'a secunda gatta, 'a terza gatta, ecc.

Conduceva il gioco 'a turri, che chiamava in causa una gatta a suo piacimento, per esempio la terza, dicendo:

 

- 'A turr'i milli gatti s'a fujìu 'a terza gatta.

La terza gatta, senza esitare, poteva rispondere:

- 'A terza no 'n fu ca fu 'a sesta.

E, la sesta, a sua volta:

- 'A sesta no 'n fu ca fu' 'a turri.

Al che interveniva 'a turri, ecc. ecc.

 

 Chi si distraeva e rispondeva in ritardo o nominava il numero di una gatta che non esisteva, pagava un pegno.

 Alla fine venivano "fatti i pegni" e... se ne vedevano di tutti i colori.

'A  STRINGIGGHJA

 Il gioco consisteva in una prova di abilità e resistenza cui si sotto-ponevano cinque o sei ragazzi.

Si trattava di fare a gara a chi, dopo una breve rincorsa, riusciva a prendere comodamente posto a sedere nel gradino di una porta.

Naturalmente, siccome, un comune gradino poteva ospitare al massimo quattro o cinque persone, dopo un pigia-pigia indiavolato, un concorrente doveva per forza rimanere senza posto.

Il perdente pagava un pegno e il gioco riprendeva.

VOLA, VOLA, VOL'ACCEJU

     Il capo gioco, dopo aver poggiato sul suo ginocchio l'indice della mano destra, invitava i partecipanti a mettere il proprio indice accanto al suo.
    Dopo di che dava inizio al gioco alzando inaspettatamente la mano in aria e dicendo:

 

- Vola, vola, vola... - facendo seguire la frase dal nome di un animale.

Se il nome pronunciato riguardava un volatile (ad esempio, Vola, vola, vola... 'u canariu), allora vincevano tutti i concorrenti che avevano fatto "volare" il proprio indice assieme a quello del capo gioco.

Tutti gli altri erano costretti a "pagare un pegno".

 

Viceversa, se l'animale nominato dal capo gioco non era un volatile (ad es. Vola, vola, vola... 'u caracolu), vincevano quei giocatori che non avevano fatto volare il proprio indice e perdevano, invece, quelli che avevano sollevato l'indice, mentre, in effetti, non dovevano.

'U  MUNZEJU

Il gioco si svolgeva tra due o più concorrenti, ciascuno dei quali metteva in palio un certo numero di noccioli di albicocca che venivano ammucchiati e ricoperti di terra (munzeju).

Dopo di che, i concorrenti, disponendosi ad un certa distanza dal mucchietto, a turno, lanciavano su di esso una pietra (generalmente piatta), cercando di colpirlo.

Se il bersaglio veniva centrato, i noccioli sterrati dallo impatto con la pietra lanciata passavano di proprietà del tiratore e la mano passava al giocatore che seguiva nello ordine prestabilito a sorte.

Il gioco terminava quando nel mucchio non vi erano più noccioli; in tal caso, i concorrenti, per continuare a giocare, erano obbligati a ricomporre il munzèju, mettendo in gioco altri semi di albicocca.

'A  PITTARIZZA

 Tra un gruppo di ragazzi ne veniva estratto a sorte uno (penitente). Questi, col viso tra le mani e rivolto verso il muro (luogo di penitenza o "pitta"), doveva contare da 1 a 31 (forse ci si riferiva ai giorni del mese). 

Durante il tempo della conta i compagni correvano a nascondersi nei luoghi più impensati della piazzetta.

Finito di contare, il "penitente", doveva andarli a scovare nel loro nascondiglio. 

Bastava che ne trovasse uno e subito tra i due si accendeva una corsa sfrenata per vedere chi arrivava per primo al luogo della penitenza, per "toccare pitta".

Se toccava "pitta" il penitente, la conta passava al giocatore scovato che, a sua volta, diventava penitente.

Se toccava "pitta" il giocatore scovato, gridando toccu pitta e sarv'a tutti, obbligava il vecchio penitente a soccombere di nuovo... E il gioco continuava.

'U  TRONGULAZZU

Il gioco, al quale potevano prendere parte cinque persone, si svolgeva in una piazzetta o in un largo.

I partecipanti, al via di un "mossiere", correndo, facevano a gara per occupare i quattro angoli della piazza: naturalmente uno di loro (il meno lesto) rimaneva senza posto e doveva pagare il pegno.

Ma la cosa non finiva lì. Il perdente, disponendosi al centro della "pista" e indicando un angolo (a suo piacimento) occupato da un concorrente, gridava:

- Strongulazzu jà e dàssam'u postu meu!.

     Così facendo metteva l'ipoteca su quel posto, per cui soltanto tre ne rimanevano in gioco.

Avveniva, allora, che i quattro concorrenti rimasti dovevano abban-donare il loro posto per occupare uno dei rimanenti tre. Naturalmente, anche da questa manche veniva fuori un perdente che doveva pagare il pegno.

Va da sè che il più bravo risultava chi, alla fine del gioco, aveva pagato meno pegni.

'A NACA D'U SURICI

Era un gioco al quale partecipavano per lo più ragazze.

Un lungo filo di spago veniva sapientemente sistemato tra le dite delle mani, creando una figura simile ad una ragnatela che veniva detta naca d'u sùrici.

Una volta creata la "naca", questa veniva passata alle dita di un'altra ragazza che, operando delle modifiche, alla figura creata dall'amica, a sua volta ne tirava fuori un'altra, la quale, ad esempio, poteva rappresentare un pesce, una finestra, una sega, una bara, ecc.

Questa seconda figura veniva, a sua volta, trasferita nelle mani di una altra ragazza che ne modellava un'altra, e così via.

Il gioco terminava quando una delle ragazze aggrovigliava i fili, per cui era impossibile continuare.

Come in ogni gioco, anche qui, chi sbagliava pagava.

I  PIRILLA

Il gioco si svolgeva tra due giocatori: A e B.

'U pirillu, pezzo di legno appuntito da ambedue le estremità (non più lungo di una decina di centimetri), veniva poggiato sullo spigolo di un gradino.

Con la mazzola (sempre di legno), il giocatore "A" dava un colpo sulla punta del birillo fuoriuscente dal gradino, facendolo volare il più lontano possibile.

Se il concorrente "B", che stava di fronte, riusciva ad acchiappare al volo il birillo, vinceva la mano e il gioco passava a lui.

Nel caso contrario, il lanciante sistemava verticalmente la "mazzola" sul frontespizio del gradino e "B", lanciando il birillo, doveva cercare di colpirla.

Se la colpiva la mano passava a lui.

Nel caso contrario, il giocatore "A", aveva il diritto di sferrare tre colpi di "mazzola" al birillo, per cercare di mandarlo il più lontano possibile.

A questo punto, dopo un calcolo grossolano, egli stimava la distanza che intercorreva dal birillo al gradino.

Dicendo novanta, ad esempio, ci si riferiva a novanta volte la lunghezza della "mazzola" e non a novanta metri.

Il giocatore "B", se a suo avviso la stima del compagno non era attendibile, chiedeva la verifica della distanza. Si procedeva, così, a misu-rarla con la "mazzola".

Se la misura effettuata risultava novanta o maggiore di novanta, novanta punti venivano sommati ai punti precedenti del concorrente "A" e il gioco proseguiva.

Se, invece, la distanza effettiva risultava meno di novanta mazzole, il giocatore "A" perdeva la mano e il gioco passava a "B".

Vinceva chi per primo raggiungeva il punteggio stabilito all'inizio del gioco.

'A  'NCOJATA

Due ragazzi, disponendosi spalla contro spalla si afferravano per le braccia e si sollevavano a vicenda, dando la sensazione di caricarsi un sacco sulle spalle.

Il primo, sollevando il compagno, diceva:

- Pulici levati ch'è jornu.

Il sollevato, a sua volta, caricandosi l'altro sulle spalle, rispondeva:

- Si mi levu vogghju pani.

Al che, il primo, ricaricandosi il peso dell'amico, rispondeva:

- E tornati a curcari.

 

Il gioco continuava fino a quando uno dei due, sfinito, cadeva per terra.

TAVULA  VECCHJA  E  TAVULA  NOVA


      Una persona dopo aver nascosto un oggettino dentro una mano, serrando i pugni, invitava il compagno a indovinare in quale delle due mani si trovasse la "cosa" nascosta.

Questi, toccando alternativamente con l'indice i pugni del compagno, diceva:           Tavula vecchja e tavula nova,

                cca s'ammùccia e cca si trova.

 Il pugno su cui si fermava l'indice alla fine della parola "trova", doveva essere aperto. Se la "cosa" nascosta si trovava lì, il giocatore se ne im-possessava, nel caso contrario il gioco continuava.

'A  'NEJU,  'A  'NEJU


      Il gioco prevedeva la partecipazione di un gruppo, più o meno nutrito, di ragazze.

Una di loro, la "maestra", sollevava al cielo un anellino e tutte le si facevano addosso per rubarglielo.

Nella gran confusione di mani protese, qualcuna di loro ha preso l'anello, ma non si sa chi.

A questo punto, le ragazze, disponendosi a cerchio, con le mani giunte, sfidavano la maestra "derubata" a indovinare nelle mani di quale ragazza alloggiasse la refurtiva.

La maestra tirava a indovinare e..., se azzeccava, il gioco ricominciava.

PALUMBEJA  ZZOPPA  ZZOPPA

 
     Il "capo gioco" metteva sul suo ginocchio l'indice della mano sinistra e invitava gli altri a mettere il proprio indice accanto al suo.

Poi, con l'indice destro, toccando tutte le dita dei partecipanti, canticchiando, diceva:

                             - Palumbèja zzoppa zzoppa,

                      quantu pinni levi 'ncoppa?

 

                      - E d'eu levu vintiquattru:

                      unu, ddu', tri e quattru!
    Il concorrente sul cui il dito cadeva la parola finale quattru, poteva aggiungerne un altro al gioco, aumentando, così, le probabilità di vincere la seconda manche.
     La conta riprendeva dal dito aggiunto, ripetendo la filastrocca... Vinceva chi riusciva a mettere tutte le sue dita sul ginocchio del "capo gioco".

'A  GARA  C'U  ROJU


     Il rojù consisteva in un cerchione di bicicletta - ricoperto o no con un vecchio copertone - che veniva spinto a colpi di mazzuola lungo le vie del paese.

Un gruppo di dieci-quindici ragazzi, simulando una gara ciclistica, partendo da un determinato rione, doveva tagliare un traguardo general-mente situato in altro rione.

Vinceva, naturalmente, chi arrivava per primo.

'A  PALLA


     Il gioco si svolgeva tra ragazze e ragazzi. Chi aveva il gioco in mano, doveva lanciare la palla contro il muro e poi riacchiapparla, senza che essa toccasse terra (in quest'ultimo caso la mano passava ad altro giocatore).

Mentre la palla rimbalzava contro il muro e ritornava nelle mani del giocatore, questi doveva recitare la seguente filastrocca, mimandola con opportuni gesti del corpo o delle mani:

                A li unu.

          A li ddu'.

          A li tri.

          ...............

          ...............

          A li deci.

          Io tocco terra.

          Io la ritocco.

          Io mi cingo.

          Io mi stracingo.

          Questa è la palla del lotto.

          Questa è la palla che va su e giù:

          dai un bacio a chi vuoi tu.

Se tutto funzionava a dovere, a compimento del gioco, c'era il tanto desiderato bacio del concorrente (generalmente di sesso diverso...).

 

UNU  MUNT'A  LUNA

 
    Tra un gruppo di ragazzi se ne estraeva a sorte uno che doveva fare da "penitente". La penitenza prevedeva che il giocatore, portando le mani alle ginocchia, fosse costretto ad assumere una posizione curva, ad arco (quasi col muso a terra).

Il concorrente numero uno, cui era affidata la parte mnemonica del gioco, recitando un elenco di quindici frasi di significato astruso, costrin-geva tutti gli altri a seguirlo sia nei movimenti che nelle parole.

Chi sbagliava pagava e prendeva il posto del penitente.

La filastrocca, i cui numeri venivano pure scanditi dai concorrenti (unu munt'a luna; due il bue; ecc.), era la seguente:

 

 Unu mun'a luna: (Il giocatore, poggiando le mani sulle spalle del penitente e facendo leva su di esse, aveva la facoltà di scavalcarlo con un salto a gambe divaricate oppure soltanto toccarlo  e lasciare il posto al giocatore che seguiva)


        
 Due, il bue

 
         Tre,
la figlia del re

 

   Quattro, i rametti si raccolgono: (Il giocatore imitava l'atto del raccogliere dei rami secchi a terra)

       

          Cinque, cioccolato: (Con ambedue i palmi del le mani il giocatore batteva le spalle del penitente...)

  

    Sei, piomboni: (Ogni  giocatore, stringendo i pugni e roteando li sulle spalle del penitente, fino a fargli del male, imitava l'atto del praticare due fori)

  

   Sette, il calcetto: (Tutti i giocatori davano un calcio più o meno sonoro... al penitente)

 

   Otto, l'incrociatore: (Man mano che i giocatori toccavano il penitente, dovevano incrociare le gambe e le dovevano tenere incrociate fino a quando l'ultimo di loro  non  pronunciava la frase: "liberi tutti!")

  

   Nove, la figlia del re fa le prove

 

   Dieci, tamburi

 

   Undici, tamburini battono: (A pugni chiusi veniva, suonato il tamburo ai danni delle spalle del penitente...)

      

         Dodici, la poderosa culata: (Ponendo il proprio sedere contro quello del penitente, veniva sferrato un poderoso colpo di bacino...)

 

 Tredici, mi preparu: (Ci si preparava a malmenare il penitente)

 

 Quattordici, cara mamma "puntu e virgula": (Il giocatore inventava una storiella il cui finale  implicava una manciata di legnate da dare al penitente. Generalmente la storiella era più o meno questa:

"Quand'ero soldato, siccome una sera al cinema non avevo pagato, mi hanno pescato e me le hanno suonate di santa ragione...". E al penitente si faceva vedere come glie le avevano suonate.

La storiella  terminava dicendo: <<Ti lascio le virgolette e me la squaglio con: 10 calcetti, 5 piomboni, 20 schiaffi, 15 culate, ecc.>>).

 

 Quindici, m'a volu: (A uno a uno, i giocatori prendevano il largo.

 

A questo punto il penitente, abbandonando il "luogo di penitenza", doveva necessariamante catturare un giocatore (generalmente dava la caccia a chi lo aveva trattato più male nel corso del gioco).

Durante questo fuggi fuggi egli doveva pure stare molto attento che i concorrenti non entrassero nel luogo di penitenza. Questo perchè, il giocatore che ci fosse riuscito, sarebbe stato esentato dalla penitenza nella manche successiva. E..., ammesso che tutti ci fossero riusciti, il vecchio penitente sarebbe stato costretto a soccombere di nuovo.

Il gioco continuava fino a quando le forze lo consentivano. Non erano esclusi i casi in cui si finiva a botte veramente...

'A  CCHJAPPATEJA

Tra un gruppo di ragazzi veniva estratto a sorte il penitente che doveva acchiappare, uno alla volta, tutti gli altri.

Quando un giocatore veniva catturato il penitente gridava "preso!" e la "vittima" doveva rimanere nel punto preciso in cui era stato catturata. Vi era la possibilità, però, che questi potesse essere liberato dagli altri compagni. In tal caso, il compagno liberatore gridava "libero!", e il catturato si metteva di nuovo in gioco.

Si terminava quando tutti i concorrenti venivano catturati senza possibilità di essere liberati.

'A  'NGULLIGI

Il gioco, che in sostanza, era una variante del noto "gioco della settimana", si svolgeva tra due ragazzi o ragazze (generalmente era il gioco preferito dalle ragazze), muniti di un ciottolo ben piatto e levigato.

Su un piccolo piazzale (generalmente di cemento o terra battuta) veniva disegnata una specie di mappa urbana con cinque o sette case (caselle) disposte in fila, l'ultima delle quali rappresentava il campanile di una chiesa ('u campanaru).

Il primo giocatore, lanciava il ciottolo sulla prima casa e poi, saltellando su un piede, percorreva, a una a una, tutte le altre, fino ad arrivare al "campanaru", dove poteva riposarsi e poggiare tutte e due i piedi a terra.

Al ritorno dal "campanaru", raccoglieva il ciottolo che ancora si trovava nella casa in cui era stato lanciato; e se riusciva a percorrere il tragitto su un piede senza sbagliare, allora diveniva padrone di quella casa (che veniva segnata con una croce).

Il gioco riprendeva lanciando il ciottolo sulla seconda casa; poi sulla terza; ecc..

Se il ciottolo lanciato non cadeva sulla casa dovuta, ma cadeva in qualche altra o addirittura cadeva fuori del percorso segnato, la mano passava all'altro giocatore.

Il padrone di una casa "conquistata" aveva la facoltà di impedire al concorrente di potervi transitare. E allora le cose si complicavano perchè bisognava saltare ben due o più case con un solo piede...

Vinceva chi conquistava più case e... nella foga del gioco, non era raro vedere qualcuno di loro stramazzare a terra.

PAPA'   GIROLAMU

 Il gioco si svolgeva tra un gruppo di ragazzi, uno dei quali impersonava "papà Girolamo" che, non avendo figli, era costretto a girovagare per "procurarseli".

Tre-quattro metri quadrati di terra, demarcati da una linea conven-zionale, costituivano la casa di "papà Girolamo".

Il gioco si iniziava con "papà Girolamo" che usciva di casa dicendo: "Esce il celebre Girolamo" oppure "Esce il celebre papà Girolamo" o, soltanto, "Esce papà Girolamo". Quindi, saltellando su un solo piede, andava alla cattura di qualche figlio tra i compagni di gioco che correvano armati di un fazzoletto, ad una cocca del quale era stato praticato un grosso nodo (non di rado in esso veniva nascosta qualche pietra di modeste dimensioni...).

Se durante questo peregrinare in cerca di figli, "papà Girolamo" pog-giava tutt'e due i piedi a terra..., e allora tutti a darglieli di santa ragione col fazzoletto-bastone, fino a quando il povero "papà", dandosela a gambe, non riusciva a raggiungere la propria casa.

Man mano che avveniva la cattura dei figli, "papà Girolamo" aveva la facoltà di mandarli, uno, due o tre alla volta alla cattura di altri figli. In tal caso egli diceva:
"Esce il primo figlio di papà Girolamo" oppure "Esce il secondo e il quinto figlio di papà Girolamo" oppure "Esce tutta la famiglia di papà Girolamo".

Anche in questo caso, se un membro della famiglia poggiava tutt'e due i piedi a terra, allora erano botte da orbi per lui e per l'intera famiglia...

Il gioco terminava quando tutti i concorrenti, catturati, diventavano figli di "papà Girolamo".

'U   SCHJAFFU

 Lo schiaffetto del soldato: estratto a sorte un penitente, questi si disponeva in una particolarissima posizione: una delle due mani veniva portata al lato del viso (tipo paraocchi) per impedirgli di poter vedere ciò che succedeva tra i concorrenti che gli stavano alle spalle; l'altra mano veniva, invece, messa sotto l'ascella, a palma aperta, in modo che potesse ricevere le sonore pacche che venivano sferrate dagli amici giocatori.

Si trattava di indovinare da quale mano la pacca era partita. Se indovinava (caso improbabile perchè si tendeva a barare) il "picchiatore" prendeva il posto del penitente.

Nel caso contrario il gioco continuava.

'U  ROJU

L'antico gioco del roju che, fino a qualche anno fa, riusciva ad aggregare allegre combriccole di amici nelle contrade del paese, adesso tende a scomparire.

Una piccola forma di cacio locale, appositamente stagionato, veniva avvolta strettamente da un lungo spago e lanciata lungo strade poco frequentate da passanti.

Il giocatore che, con il minor numero di lanci, riusciva a raggiungere il traguardo prefissato, vinceva la forma di cacio e spesso anche un premo in denaro messo in palio dagli altri concorrenti.

'A  CITILENA

      Un divertimento davvero singolare, ma pericoloso, era quello che si basava sull’uso del acetilene.

       Scavata una buca di 8-10 centimetri di profondità nel terreno, dopo averla riempita d'acqua, in essa veniva immersa qualche scaglia di acetilene, la quale, a contatto con l’acqua, entrava in reazione, sprigionando una notevole quantità di gas.

     A questo punto, presa una lattina vuota (si prestava molto bene una di quelle usate per la conserva), sul cui fondo, con un chiodo, era stato praticato un piccolo foro, veniva poggiata (a testa in giù) sulla soluzione di acqua e acetilene.

     Mantenendosi a distanza di sicurezza... sul foro, dal quale intanto si sprigionava il gas prodotto dalla reazione, veniva poggiato un lungo foglio di carta accesa...

     Un sordo botto"

     L’acqua schizzava da tutte le parti e la lattina volava in aria con una tale potenza che quando ricadeva a terra si presentava letteralmente deformata o squarciata.

I  CUMMARI

     Quello delle "comari" era il gioco praticato soltanto dalle ragazze, che si radunavano sui mignani (pianerottoli) o sulle scale delle case per giocare con la propria bambola di pezza.

Le ragazze, fingevano di essere comari adulte, molte volte indossando i vestiti dei propri genitori, si divertivano per ore alle prese con le faccende domestiche e con i loro figlioletti che cercavano di addormentare, cul-landolo, cibandolo, sculacciandolo, ecc.. 

Insomma, le prove generali della donna che stava nascendo nella ragazza.

I  PIGNATI

       Era un gioco che si praticava, generalmente durante i giorni di festa, in piazza o sui sagrati delle chiese.

Una robusta corda veniva stesa tra de balconi prospicienti e ad essa venivano appesi dei pignati (recipienti di terracotta con due manici disposti da un lato, l'uno accanto all'altro).

Ogni pignato conteneva una sorpresa: acqua, terra, cenere, vino, cara-melle, ecc.. Non erano rari i casi in cui, uno di essi conteneva dell'urina… Tra tutti i pignati uno soltanto conteneva un premio in danaro.

Il concorrente che partecipava al gioco, veniva bendato e, dopo averlo fatto roteare su stesso per due tre volte (per fargli perdere il senso dell'orientamento) gli veniva consegnato un bastone di legno, col quale doveva colpire una pignata.

Il concorrente aveva a disposizione tre colpi; se riusciva a rompere un recipiente, aveva diritto al premio contenuto nello stesso.

Il gioco si svolgeva tra l'allegria degli spettatori che – pur rischiando di beccarsi una solenne botta in testa – si scompisciavano dalle risa nel vedere il concorrente tutto impiastricciato del materiale più impensabile che gli cadeva addosso allorquando rompeva un pignato non contenente il premio.

'U  PIROCI

Chi di noi non ha visto una trottola! Un semplice cono di legno, con la superficie scanalata, attorno alla quale veniva arrotolato lo spago ('u lazzu), per mezzo del quale la trottola, una volta lanciata, a contatto col terreno, girava vorticosamente su se stessa per un periodo di tempo che dipendeva dalla potenza del lancio.

Per poter giocare veniva disegnato un cerchio per terra e i ragazzi, a turno dovevano lanciare 'u piroci dalla distanza di tre o quattro metri, cercando di colpire la trottola dello avversario, che, in tal caso smetteva di roteare perché messa fuori combattimento (molte volte la trottola colpita, veniva spaccata letteralmente in due dalla trottola che le arrivava addosso).

Non erano rari i casi in cui, i giocatori più abili, allargando le dita della mano, riuscivano a prendere la trottola da terra (senza interrompere la sua rotazione) per farla roteare nel palmo della propria mano e poi liberarla di peso sulla trottola dell'avversario, che ancora stentava a roteare.

IL GIOCO A CARTE

      Si tratta del passatempo più praticato e, forse, più amato dai gioiosani. Non a caso "briscola", "scopa" e "tressette" hanno divertito e, sicuramente, continueranno a divertire intere generazioni di giovani e vecchi.

Gente che di buon mattino s'insedia nei bar e, tra una mano e l'altra, ragiona, medita, riflette, discute, litiga e non sono sporadici i casi in cui fa pure a botte...

Fino a qualche anno fa il gioco più praticato era quello del patruni e ssutta (o "gioco della legge"): tra i sei giocatori che prendevano parte al singolare divertimento, veniva stabilito chi doveva essere il "padrone" (o conduttore del gioco) e chi il "sotto" (sotto-padrone o servo).

La posta in palio, generalmente costituita da una dozzina di birre, doveva essere distribuita tra i vari partecipanti al gioco, seguendo un rigido protocollo di regole, talmente irritanti, che molto spesso sfociavano in veri e propri rancori.

Questo perchè, il più delle volte, il "padrone" e il "sotto" si accordavano (in precedenza e all'insaputa degli altri) circa la persona che bisognava ubriacare o quella che bisognava lasciare all'urmu (così era detto il giocatore che si alzava dal "tavolo" senza avere assaggiato neppure un goccino di birra).

Si capirà bene come, questo modo di divertirsi, molto spesso, dava luogo a risse.

E' inutile soffermarsi sulle regole e sulle modalità dei vari giochi a carte che, come si sa, in linea di massima sono simili e non differiscono di molto da un paese all'altro.

Ci riesce gradito, in questa sede, mettere, invece, in risalto alcuni aspetti peculiari del gioco della "briscola" ('u centuvinti), delle sue regole e del quanto mai caratteristico e nutrito glossario usato dai gioiosani durante lo svolgimento del gioco.

Cominciamo col dire che, le dieci briscole contenute nelle carte (napoletane), a Gioiosa, si dividono in due categorie: brìsculi vestuti (briscole grosse) e brìsculi spogghjati (briscole piccole), a ciascuna delle quali è associata una 'nzinga (segno particolare generalmente fatto con un movimento del viso, delle labbra, degli occhi, ecc.).

Ve le riportiamo così come le abbiamo viste fare e, forse (a furia di vederle), anche imparate:

 

 SEGNI PER LE BRISCOLE GROSSE

 

Asso:                 Il "segno" si fa arricciando il naso.

Tre:                   Strizzando l'occhio.

Re:                    Gonfiando ambedue le gote.

Cavallo:            Gonfiando una sola gota.

        Donna:              Mostrando la punta della lingua (chiaro riferimento alla
                                lingua delle donne che  parlano troppo...).

   

   Le briscole piccole sono tutte le altre (due, quattro, cinque, sei e sette).

  Per chiarire meglio le idee, entriamo in un bar e avviciniamoci a un tavolo da gioco per seguire una divertentissima briscola a quattro.

Prima che "la partita" si inizi, i due compagni stabiliscono una carta convenzionale cui fare riferimento durante il gioco. Se, ad esempio, si sceglie come carta di riferimento il "quattro" e un giocatore in mano ha il "sei" di briscola, si dice che egli è "sopra di due" rispetto alla "carta d'intesa".

In tal caso tra i due potrebbe intercorrere il seguente dialogo:

 

1° COMPAGNO:          Aundi si'?                (Dove sei rispetto al segno?)

2° COMPAGNO:         'Nchjanu ddu'                        (Sono sopra di due)

  

Altre frasi tipiche che ricorrono durante il gioco della "briscola" sono:

 

- 'Ndaj'u ddu':                                                (Ci ho una briscola piccola)

- Scindu unu:                                                         (Sono giù di uno: il tre)

- T'ha guard'a manu?                                       (Ce l'hai una briscoletta?)

- Sugnu jà:                                                         (Sono al segno: il quattro)
      - Sugnu sulu:                  (In mano ho solo una briscola o niente del tutto)

- Mi rimovu:                                           (Ci ho anche un'altra briscoletta)

- U 'nda' un'i undici?                                 (Ce l'hai un carico da undici?)

- 'Nd'haju 'na piccirija:                              (La briscola che ho è piccola)

- Pass'a piccirìja:                                             (Gioca la briscola piccola)

- A 'mmazzi?                                  (La superi la briscola dell'avversario?)

- Fatt'i fatti to'!                                   (Non mettere nè briscole nè punti)
      - 'Nda 'u so'?                                             (Hai il carico dello stesso seme

                                                                               giocato dall'avversario)

- 'Nd'ha' 'u stessu?                                                 (Come <'Nda' 'u so>)
      - Va' lisciu petra!                                     (Gioca una carta che non sia né

                                                                         carico nè briscola nè punti)

 

E così via fino al non raggiungere mai la fantasia dei gioiosani che, senza ombra di dubbio, in questo tipo di attività si sono rivelati dei veri e propri maestri e ne sanno sempre una più del diavolo.

GIOCO  DELLE  FIGURINE

Il gioco si svolgeva tra due o più antagonisti che mettevano in palio un certo numero di figurine ciascuno (generalmente, calciatori).

Le figurine – capovolte, - venivano sistemate a monte sul pavimento e tra i concorrenti si tirava a sorte (si jettàvan'u toccu) per vedere a chi toccava iniziare il gioco. Chi vinceva la mano aveva il vantaggio – con un po' di fortuna -, di portare a casa… anche l'intera posta in gioco.

La tecnica consisteva nel battere un colpo secco, con la palma della mano, sulle figurine e ritirarla immediatamente: queste, attaccandosi alla superficie della mano, venivano sollevate, ma, giunte ad una certa altezza, si staccavano e ricadevano sul terreno, capovolgendosi: le figurine capovolte diventavano proprietà del concorrente che aveva "tirato" il colpo.

La mano passava, così, al secondo concorrente; poi al terzo; al quarto, e così via, fino a quando vi erano figurine in gioco.

Il gioco riprendeva con i concorrenti che creavano nuovamente il monte…

Il trucco stava nel formare una concavità con la palma della mano, tale che, battendo il colpo, veniva a crearsi un vuoto d'aria capace di risucchiare le figurine e capovolgere.

Ai concorrenti era, però vietato aiutarsi col pollice e il mignolo per capovolgere le figurine...; come pure era vietato inumidire la palma della mano con la saliva per agevolarne l'operazione...

IL PESCE D'APRILE

     Chi di noi può dimenticare quei “pesci” burleschi, disegnati su fogli di carta, che venivano appiccicati alle spalle degli amici, dei compagni di scuola, dei colleghi di lavoro, il primo giorno d'aprile?
     Ricordate quei “pesci di stoffa”, che, dopo averli cosparsi accuratamente di gesso, venivano “stampati” sugli indumenti degli amici, facendo finta di dar loro una pacca fraterna sulle spalle?
     Ricordate quante risate? Quanti scherni, quante derisioni, a loro insaputa?
     E..., ricordate quanti litigi... per non scazzottate?
     Nelle righe che seguono viene riportato il contenuto di un singolare manoscritto che ho rinvenuto tra le mura diroccate di una casa, un tempo abitata da una vecchia compagna di scuola.
     Il “libretto” (quattro mezzi fogli di quaderno scritti a matita e cuciti per mezzo di ago e filo comune), in pochissime righe racchiude il modo esemplare con cui un giovane gioiosano si prende gioco di una sua compaesana della epoca.
     Il simpatico blocchetto, datato Gioiosa Jonica, 1 aprile 1952 , mette in risalto una trovata davvero divertente: a partire dal primo foglio, infatti, è riportata una frase a rima il cui contenuto rimanda al foglio successivo; da questi, per mezzo di un'altra frase a rima, il lettore viene rinviato al foglio seguente; e così via fino all'ottava pagina.
     Nella speranza che accoglierete la cosa non come una pura e semplice banalità, ma come un momento di vita gioiosana realmente esistita e vissuta, sottopongo alla vostra cortese lettura il contenuto fedele e integrale delle vecchie pagine che ho avuto il piacere di riscoprire, non senza una certa emozione:

Pagina 1:      (Sulla prima pagina è riportato il disegno di una chiave)

                     Questa è la chiave del libro d'amore,
                       aprite più dentro e troverete un fiore
”.


Pagina 2
:              (Disegno di un fiore accanto al quale è riportata la frase:
                             
 
Siete odorosa come questo fiore ”)

                      
Questo è quel fiore che nel giardino cresce,
                        aprite più dentro e troverete un pesce
”.

 

Pagina 3:               (Disegno di un pesce sul cui fianco è scritto “cucù)

                        “Questo è quel pesce che fuor dall'acqua muore,
                          aprite più dentro e troverete un cuore
”.


Pagina 4
:                (Qui è disegnato un cuore trafitto da una freccia)

                          Questo è il cuore che da spada è trafitto,
                          aprite più dentro e troverete uno scritto
”.


Pagina 5
:                  (In questa pagina vi è soltanto una frase senza disegno)

                          Se volete altro,
                          rivolgetevi a me soddisfatto.
                          Questo è il terno che vi darò,
                          al fin parar questo cocò: O
( Cocò = uovo )


Pagina 6:                  (Disegno di un corno accanto al quale è riportata la frase:
                                   
«Ciao, cucù! Com'è bella la “prima d'aprile!» )

                         “Curiosa siete stata, un corno avete trovato
                           e mi rallegro d'avervi burlato
”.


Pagina 7:                 (Disegno di un asino sulla cui groppa è scritto:
                               
"Ihà, ihà, ihà, è doloroso pagar!
")

                           “Saluti e baci,
                            paga la tassa e taci!
”.


Pagina 8:          Dopo che l'avrete pagata,
                            pensate bene chi ve l'ha mandata...
”.

(Qui è riportato il disegno di una mano accanto alla quale è scritto:

                            Con questa gentile manina,
                            vorrei farvi una carezzina
»)

     Quanto sopra ci offre una chiarissima idea di come una volta bastava poco per divertirsi; ma ci dà anche il senso e la dimensione dei tempi passati, quando ancora le feste o le ricorrenze erano molto sentite e ad esse ci si aggrappava, grandi e piccini, per trascorrere un giorno di vera e meritata felicità.

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